1라운드 정점은 착시였다 — 인물 시즌 81개로 다시 센 채택 곡선

한 달 전 이 자리에서 “정점은 1라운드로 이사했다”는 칼럼을 썼다. 인물 생성 시즌은 15라운드짜리 등반인데, 시즌 최고작이 나오는 라운드가 후반(평균 11.6라운드)에서 첫 라운드(평균 2.2라운드)로 옮겨갔다는 이야기였다. 근거는 시즌 35개, 그중 마지막 국면은 여섯 개였다.

여섯 개는 결론을 내리기에 적은 표본이다. 그사이 공개된 인물 시즌 리포트는 35편에서 81편으로 늘었고, 라운드 기록은 1,215개가 됐다. 표본이 두 배가 넘게 쌓였으니 다시 셀 때가 됐다. 전부 다시 셌다.

결론부터 적는다. 정점은 1라운드에 머물지 않았다. 지금 시즌의 평균 정점은 5.5라운드고, 시즌 열에 넷은 6라운드 이후에 최고작이 나온다. 그리고 다시 세는 과정에서, 한 달 전의 “1라운드 정점”이 실은 무엇이었는지가 드러났다. 그것은 첫 그림이 그렇게 좋았다는 뜻이 아니라 그 뒤 열네 번이 한 번도 못 이겼다는 뜻이었다.

방법 — 리포트 162편, 라운드 1,215개

집계 대상은 공개된 인물 생성 시즌 리포트 국문 81편 전부다. 각 리포트의 ‘라운드별 일치율 추이’ 표에는 라운드 번호, 그 라운드가 생성이었는지 수정이었는지, 미채택 딱지가 붙었는지, 그리고 일치율이 한 행씩 들어 있다. 이 표의 행 1,215개를 전부 뽑았다. 테마는 여성 5종(아름다움·청순·귀여움·매력·예쁨)과 8월 8일 개막한 남성 5종(미남·청량·소년미·카리스마·훈훈함), 기간은 6월 30일부터 8월 27일까지다.

같은 표를 영문 리포트 81편에서도 같은 방식으로 뽑아 대조했다. 81개 시즌 1,215행이 라운드 유형·채택 여부·일치율까지 한 자리도 어긋나지 않고 일치했다. 이하의 수치는 국문 기준이며, 영문판으로 교차 검증된 값이다.

‘정점 라운드’는 시즌 최고 일치율이 처음 기록된 채택 라운드로 정의했다. 미채택 라운드의 표시 점수는 그 라운드 그림의 점수가 아니라 챔피언이 유지한 값이거나 하락분만 반영한 값이어서(리포트에 ‘유지’ 표시가 붙는 행이 그 경우다) 정점 판정에 쓰면 안 된다. 1라운드는 비교 대상이 없어 언제나 채택이므로, 채택률은 2라운드 이후만 센다.

결과 ① — 네 국면, 그리고 한 달 전 칼럼이 서 있던 자리

날짜순으로 늘어놓으면 곡선은 세 시대가 아니라 네 국면이었다. 한 달 전 칼럼의 세 시대에, 그 글이 나온 뒤 시작된 국면 하나가 더 붙는다.

국면기간시즌정점 라운드(평균)채택률R1 무개선 시즌최고 일치율(평균)
① 게이트 없음6/30~7/138.0100.0%0.0%64.0%
② 챔피언 방어전7/2~7/24269.626.6%3.8%69.0%
③ 절대 게이트7/25~8/6132.98.8%53.8%65.5%
④ 재생성 슬롯8/7~8/27395.515.2%20.5%74.1%

시즌 81개·라운드 1,215개 기준. 채택률 = 2라운드 이후 라운드 1,134개 중 채택 238개. ‘R1 무개선 시즌’ = 15라운드를 다 돌고도 최고 일치율이 1라운드 값 그대로인 시즌의 비율.

한 달 전 칼럼이 “정점 2.2라운드”라고 쓴 국면 ③은, 지금 보면 여섯 개가 아니라 13개 시즌짜리 국면이었다. 13개 전체로 다시 세면 평균 2.9라운드다 — 방향은 맞았다. 문제는 그 뒤다. 국면 ③은 8월 6일에 끝났고, 그 뒤 39개 시즌의 평균 정점은 5.5라운드로 되돌아왔다. 정점이 1라운드인 시즌의 비율도 53.8%에서 20.5%로 내려앉았다.

결과 ② — 1라운드 정점은 성취가 아니라 정체였다

여기서 한 달 전 글의 표현을 고쳐야 한다. “정점이 1라운드로 이사했다”는 문장은 첫 그림이 좋아졌다는 뉘앙스를 풍기지만, 데이터는 그 반대를 말한다.

정점이 1라운드라는 것은, 정의상 2라운드부터 15라운드까지 열네 번을 그리고도 최고 기록이 갱신되지 않았다는 뜻이다. 국면 ③에서 이런 시즌이 13개 중 7개(53.8%)였다. 같은 국면의 1라운드 평균 점수는 62.7%로, 그 전 국면(61.5%)과 사실상 같다. 첫 그림이 좋아진 게 아니라, 첫 그림을 이길 길이 막혀 있었던 것이다. 그 국면의 시즌 평균 개선폭(최고 일치율 − 1라운드 점수)은 2.8점으로 네 국면 중 최저였다.

국면 ③의 13개 시즌 중 7개는 15라운드짜리 시즌을 1라운드 점수 그대로 끝냈다. 시즌 55는 53%로 시작해 53%로, 시즌 69는 42%로 시작해 42%로 끝났다.

국면 ④에서 같은 지표는 개선폭 8.0점, 무개선 시즌 20.5%다. 정점이 뒤로 갔다는 것은 나빠졌다는 뜻이 아니라, 뒤쪽 라운드가 다시 무언가를 해내기 시작했다는 뜻이다.

결과 ③ — 8월 7일, 라운드표에 없던 단어가 등장한다

무엇이 바뀌었나. 리포트 표의 한 칸이 답을 갖고 있었다. 각 라운드 행에는 그 라운드가 ‘생성’이었는지 ‘수정’이었는지가 적혀 있는데, 8월 6일까지 2라운드 이후 라운드 588개는 예외 없이 전부 ‘수정’이었다. 첫 라운드에 그린 인물을 고치고 또 고치는 것이 유일한 방법이었다.

8월 7일 시즌 77의 라운드표에서 2라운드 이후 ‘생성’이 처음 나타난다. 그날 이후 2라운드 이후 라운드 546개 중 302개(55.3%)가 생성이다. 채택 결과는 두 방식이 전혀 다르다.

구간 · 라운드 유형라운드 수채택채택률채택 시 평균 상승
~8/6 · 수정58815526.4%
~8/6 · 생성00
8/7~ · 수정244124.9%+0.75점
8/7~ · 생성3027123.5%+2.97점

‘채택 시 평균 상승’ = 그 라운드가 채택됐을 때 직전까지의 시즌 최고 일치율 대비 증감의 평균.

8월 7일 이후 채택된 83개 라운드 중 71개(85.5%)가 생성 라운드다. 정점의 출처도 같은 방향이다. 이 국면 39개 시즌의 정점은 1라운드가 8개, 2라운드 이후의 생성 라운드가 26개, 수정 라운드가 5개였다. 수정으로 정점을 찍은 시즌은 여덟에 하나꼴이다.

저장소의 엔진 코드는 이 변화를 v3.6 하이브리드 후보로 부르고, 도입 요구 날짜를 2026-08-06으로 적어 두고 있다 — 리포트에서 생성 라운드가 처음 관측된 8월 7일의 정확히 하루 전이다. 같은 주석은 도입 이유까지 적어 뒀다. 편집 한 번의 진짜 효과는 +1~2점인데 판정 잡음이 그보다 크고, 그래서 시즌 후반이 정체하니 매 라운드 “1라운드 품질 분포 재추첨”이라는 탈출구를 하나씩 주자는 것이다. 실측된 수정 라운드의 채택 시 평균 상승 +0.75점은 그 주석이 말한 ‘+1~2점’과 같은 자리에 있다.

결과 ④ — 정점은 흩어졌지만, 후반전은 더 가혹해졌다

정점 라운드의 분포를 국면별로 보면 이렇다.

국면시즌정점 R1~5정점 R6~10정점 R11~15
② 챔피언 방어전263 (11.5%)12 (46.2%)11 (42.3%)
③ 절대 게이트1311 (84.6%)2 (15.4%)0 (0.0%)
④ 재생성 슬롯3921 (53.8%)13 (33.3%)5 (12.8%)

국면 ④는 ②로의 복귀가 아니다. 정점은 앞쪽에 더 몰려 있되 뒤쪽 꼬리가 되살아난 모양이다. 그런데 라운드 위치별 채택률을 보면, 뒤쪽 라운드의 사정은 오히려 나빠졌다.

라운드 구간~8/6 채택률8/7~ 채택률
2~5라운드32.7%26.9%
6~10라운드24.8%15.4%
11~15라운드22.9%5.6%

8월 6일까지는 시즌 앞뒤의 채택률 차이가 10%p 안쪽이었다. 지금은 초반의 26.9%가 막판 5.6%로 떨어진다. 15라운드만 따로 보면 39개 시즌 중 채택은 단 1건이다. 챔피언 점수가 올라갈수록 그 챔피언을 이기기 어려워지는 래칫 구조가, 매 라운드 새 인물을 뽑아 들이대는 방식과 만나면서 곡선이 이렇게 기울었다.

그 1건이 8월 25일 시즌 131이다. 74%로 출발해 2라운드부터 14라운드까지 열세 번을 내리 기각당한 뒤, 마지막 15라운드의 생성 그림이 82%로 통과했다. 81개 시즌 전체를 통틀어 공동 최고 기록이다. 반대편 사례는 이틀 전인 8월 23일 시즌 127이다. 1라운드가 곧바로 82%를 받았고, 남은 열네 라운드에서 두 번 채택이 있었지만 76%·78%로 그 값을 넘지 못했다.

결과 ⑤ — 채택이 곧 기록 경신은 아니다

시즌 127의 저 두 번이 이 집계에서 가장 반직관적인 대목이다. 채택된 라운드의 점수가 직전까지의 최고 기록보다 낮은 경우가 전체 채택 238건 중 83건(34.9%)이었다. 8월 7일 이후로 좁혀도 83건 중 25건(30.1%)이다.

이는 채택이 ‘최고점 경신’이 아니라 ‘챔피언 교체’이기 때문이다. 판정은 챔피언과 후보를 같은 호출 안에서 나란히 비교해 승패를 가리는데, 기록되는 절대 점수는 호출마다 조금씩 다른 자에서 읽힌다. 엔진 주석도 3장 판정 호출 내부의 점수 낙차(+4.04)와 확인 판정 호출 내부의 낙차(−7.09)가 서로 반대 방향이라는 비대칭을 수리 대상으로 적어 두고 있다.

이 어긋남은 한 달 전 칼럼과의 숫자 차이도 설명한다. 그 글은 국면 ②의 평균 정점을 11.6라운드로 적었고, 정점을 “마지막으로 계단을 오른 지점”이라 설명했다. 같은 26개 시즌에서 마지막 채택 라운드의 평균을 내면 11.6라운드다 — 정확히 같은 값이다. 반면 최고 점수가 처음 기록된 채택 라운드로 세면 9.6라운드다. 채택이 항상 기록을 올리기만 한다면 두 정의는 같은 값을 주지만, 채택 셋 중 하나가 기록을 내리는 실제 데이터에서는 갈라진다. 이 칼럼은 뒤의 정의로 통일했다. 앞의 정의로 세면 국면별 평균은 15.0 / 11.6 / 4.5 / 7.7라운드가 되는데, 국면 ③과 ④가 갈라지는 방향은 어느 정의로 세도 같다.

결과 ⑥ — 저장소 코드가 남긴 숫자와 대조

엔진 주석에는 개발팀이 데이터베이스에서 직접 뽑은 채택률이 판정 규칙 버전별로 남아 있다. 리포트만으로 날짜를 잘라 센 이 칼럼의 수치와 나란히 놓으면 이렇다.

판정 규칙코드 주석(DB 전수)대응 국면이 칼럼(리포트 집계)
v3.425.0%② 챔피언 방어전26.6%
v3.59.6%③ 절대 게이트8.8%
v3.615.0%④ 재생성 슬롯15.2%

두 집계는 모집단도 기준도 다르다. 코드 쪽은 시즌에 찍힌 판정 규칙 태그로 가르고 비공개 시즌까지 포함하며, 이 칼럼은 공개 리포트만 날짜로 갈랐다. 그런데도 세 값이 1.8%p 안에서 만난다. 리포트에서 읽어 낸 국면 경계가 실제 엔진 교체 시점과 거의 겹친다는 뜻으로, 위 국면 구분의 방증으로만 제시한다.

한계 — 이 분석이 말할 수 없는 것

첫째, 국면 간 점수를 품질 비교로 읽으면 안 된다. 엔진 코드는 판정 규칙이 바뀔 때마다 “척도 단절 — 같은 태그끼리만 비교”라고 못 박아 두고 있고, 실제로 절대 점수 기반으로 전환한 시점에 기록이 계통적으로 4~6점 낮아졌다고 적혀 있다. 국면 ④의 최고 일치율 평균 74.1%가 국면 ②의 69.0%보다 높다는 사실은 그림이 더 좋아졌다는 증거가 아니라 다른 자로 잰 값일 수 있다. 이 칼럼이 국면 비교의 주 지표로 삼은 것은 점수가 아니라 정점 위치채택률이다.

둘째, 국면 경계는 날짜 프록시다. 리포트에는 판정 규칙 태그가 실리지 않는다. 각 시즌의 날짜는 리포트 구조화 데이터의 발행일이며, 이것이 시즌 진행일과 같다고 단정하지 않았다. 8월 7일이라는 경계는 ‘리포트에서 생성 라운드가 처음 관측된 날’이지 ‘엔진이 배포된 날’이 아니다.

셋째, 인용한 코드는 저장소의 현재 내용이다. 각 시즌이 진행되던 시점의 배포본과 바이트 단위로 같다고 확인할 방법이 없어, 코드는 관측된 수치를 해석하는 축으로만 썼고 인과의 증거로 쓰지 않았다.

넷째, 표본이 국면마다 크게 다르다. 국면 ①은 3개 시즌뿐이고 ③은 13개다. 특히 8월 23일부터는 판정 규칙이 또 한 번 바뀐 정황이 코드에 남아 있는데(단색 배경 클로즈업), 그 이후 시즌은 8개뿐이라 별도 국면으로 가르지 않았다. 다음 재검증의 몫이다.

다섯째, 리포트 상단 배지의 ‘최고 일치율’과 라운드 표가 어긋나는 시즌이 4개 있다. 시즌 23·29·31·37은 배지 값이 최종 일치율과 같고 표 안의 최고 채택 점수보다 낮다(시즌 31은 배지 77%, 표 81%). 이 칼럼의 모든 수치는 배지가 아니라 라운드 표에서 계산했다.

남는 이야기

한 달 전 여섯 개 시즌으로 그린 곡선은 틀리지 않았다. 다만 그것은 곡선의 한 마디였고, 마디를 곡선으로 읽으면 방향을 놓친다. 지금 확실한 것은 두 가지다. 1라운드 정점은 잘 그려서가 아니라 못 이겨서 생긴 모양이었고, 뒤쪽 라운드를 되살린 것은 더 정교한 수정이 아니라 처음부터 다시 그리는 선택지였다.

그래서 다음 질문은 이렇게 바뀐다. 매 라운드 새 인물을 뽑아 챔피언과 겨루게 하는 방식에서, 시즌의 마지막에 남는 인물은 1라운드의 그 사람인가 아닌가. 81개 시즌 중 39개가 이미 그 방식으로 진행됐으니, 표본은 충분히 쌓였다.

집계 기준. 칼라톤 인물 생성 공개 시즌 리포트 국문 81편(/reports/character/season-*.html, 2026-06-30~2026-08-27 발행)의 ‘라운드별 일치율 추이’ 표 1,215행을 파싱해 라운드 번호·라운드 유형(생성/수정)·채택 여부(‘미채택’ 딱지)·일치율을 뽑았다. 같은 표를 영문 리포트 81편에서 동일한 방식으로 뽑아 대조했고 1,215행 전부가 일치했다. ‘정점 라운드’는 시즌 최고 일치율이 처음 기록된 채택 라운드, ‘채택률’은 2라운드 이후 라운드 중 미채택 딱지가 없는 라운드의 비율(1,134개 중 238개)이다. 미채택 라운드의 표시 점수는 챔피언 유지값 또는 하락분만 반영된 값이라 정점·최고 기록 계산에서 제외했다. 시즌 날짜는 각 리포트 JSON-LD의 datePublished다. 국면 경계(7/2, 7/25, 8/7)는 리포트에서 관측된 변화 시점이며 엔진 배포일이 아니다. 인용한 코드는 저장소의 Character/AutoCharacter/characterEngine.js 현재 내용이며, 각 시즌 진행 시점의 배포본과 동일하다고 단정하지 않았다.